lunes, 26 de noviembre de 2018

mi aplicación

se trata de los ultimos resultados del barcelona y boca


ai2.appinventor.mit.edu/?galleryId=5318903308877824

lunes, 10 de septiembre de 2018

Algoritmos

ALGORITMO: "COMO ACOSTARTE EN LA CAMA

1- Inicio: Una persona esta en el living de su casa sentada en una silla.
2- Se levanta
3- Camina 6 pasos derechos
4 - Gira hacia la izquierda.
5- Camina 2 pasos-.
6- Entra a  su habitacion.
7 - Camina 3 pasos hacia la cama
8 - Se sienta en ella
9 - Se acuesta.

2) Para que el Algoritmo se desarrolle correctamente, debe tener una cantidad de pasos que no excedan de lo necesario, y que simplemente cumplan con el cometido.
3) La mayoría de las aplicaciones nos ayudan con nuestros problemas. Por ejemplo: Google Maps nos enseña la forma más sencilla de ir hacia una dirección, u otras alternativas que nos permitan llegar.
Otro ejemplo es whatsapp que nos ayuda a comunicarnos fácilmente en cualquier situación desde cualquier lugar

pilas bloques 2


pilas bloques 1


3) El comando es una instrucción que se le da a algo para que complete su deber y una secuencia de comandos son varios que se dan para completar su objetivo.  Un programa se crea en base a una secuencia de comandos y programar se denomina al proceso donde se ejecutan varios comandos.

lunes, 3 de septiembre de 2018

algoritmo

ALGORITMO: "COMO ACOSTARTE EN LA CAMA

1- Inicio: Una persona esta en el living de su casa sentada en una silla.
2- Se levanta
3- Camina 6 pasos derechos
4 - Gira hacia la izquierda.
5- Camina 2 pasos-.
6- Entra a  su habitacion.
7 - Camina 3 pasos hacia la cama
8 - Se sienta en ella
9 - Se acuesta.

miércoles, 16 de mayo de 2018

Experimento cubo de hielo

Diseño Experimental 

Dejamos una jarra con agua a temperatura ambiente por 10 minutos
 medimos la cantidad de agua que íbamos a poner en los vasos
colocamos la misma cantidad en cada uno
pesamos la cantidad de sal que íbamos a poner en las cucharas
pusimos 1 cucharada en un vaso y 2 en otro al tercero lo dejamos sin sal
mezclamos 5 minutos la sal dentro de los vasos
pesamos los cubitos y aproximadamente todos pesaban 13 gramos
los pusimos a los 3 cubitos al mismo tiempo
el cubito que esta en agua comun se derritió a los 5 minutos

 Hipótesis:
El cubito de hielo se fundirá antes en agua sin sal


Variables:
Dependiente: Cuál cubito se derrite más rápido
 
Independiente: Agua comun y agua con sal
·   
Constante:  la temperatura



Magnitudes que medimos:

·      Peso,
·      Cantidad de sal,
·      Temperatura,
·      Tiempo


Instrumentos de medición:

·      Balanza,
·      Cronómetro,
·      Termómetro,
·      Chuchara medidora

Materiales utilizados:
·   
Hielo,
·   
Agua,
·   
Vasos de vidrio
·   
Cronómetro
·   
Cuchara
·   
Sal Fina,
·   
Termómetro,
·   
Vaso medidor,
· Balanza


Diseño experimental:

Para comprobarlo colocamos en tres
vasos la misma cantidad de agua, ambas a la misma temperatura y en la misma
habitación, uno con agua, otro con 2 cucharadas de sal y uno con agua con 1 cucharada
de sal. Despues pusimos en todos vasos un hielo del mismo peso y con un
cronómetro controlamos el tiempo en que tardó cada hielo en derretirse.


Conclusiones:
El cubito de hielo se fundió antes en agua comun
y el cubito de hielo se fundió antes en agua salada en vez de en agua con el doble de sal


lunes, 26 de febrero de 2018

INFOGRAFIA


Añadir leyenda

Lenguaje de programación



1)El lenguaje de programación, el lenguaje que utilizan las maquinar para realizar dichas acciones; esta formado por un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones.

2)Generaciones del lenguaje de programación: Se dividen en 4
Primera operación: Los ordenadores se programaban directamente en código de maquina, que puede representarse mediante frecuencias de ceros y unos sistemas binario.
Segunda generación: Los lenguajes de programación, asimismo de la maquina, simplifican la escritura de las instrucciones y las hacen mas legibles.
Tercera generación: Los lenguajes de alto nivel sustituyen las instrucciones simbólicas por códigos independientes de la maquina, parecidas al lenguaje humano o a las matemáticas.
Cuarta generación: Se ha dado este nombre a las herramientas que permiten construir aplicaciones sencillas combinando piezas prefabricadas. Hoy se piensa que estas herramientas no son, propiamente hablando, lenguajes. Algunos preponen concertar el nombre de cuarta generación para la programación orientada a los objetos.

3)Que es algoritmo? Un algoritmo es una secuencia de instrucciones que representan una solución para determinados tipos de problemas.

4)Diagrama de flujos: Es un diagrama que describe un proceso, sistema o algoritmo  informático, empleando sistemas de diagrama de flujos, estos son:
Rectángulos, óvalos, diamantes y otras numerosas figuras par definir distintos pasos, junto con flechas conectoras que establecen el flujo de secuencia.

5)Seucodigo: Es un lenguaje que esta diseñado para la lectura humana en lugar a la lectura mediante una maquina y con independencia de cualquier otro lenguaje de programación.

6)La estructuras básicas pueden ser:
Secuenciales: Cuando una instrucción del programa sigue a otra.
Selección o decisiones en las que las ejecución de alguna dependerá de que se cumpla una o varias condiciones
Iterlacion: Cuando un proceso se repite en tanto cierta conexión este establecida para finalizar ese proceso.
Estructuras de ciclos combinados: Estos pretenden mostrar al lector los principales aspectos que debe conocer antes de afrontar la construcción de una instalación de una tecnología eficiente y madura, sin que tenga que cometer los errores que ya han cometido otros.

Introducción a la Programación Estructurada


1) ¿Que es el pensamiento computacional?
2) Definir que es programar.
3) ¿Que es un lenguaje de programación? y nombrar algunos.
4) ¿Que es algoritmo? Dar un ejemplo.
5) ¿Como se define el diagrama de flujo? ¿Y en que consiste el seudocodigo?
6) ¿En que consiste la estructura de programación?
7) ¿Que son: las estructuras secuenciales, estructuras de decisión y estructura de repetición?



Respuestas:

1) El pensamiento computacional se define como el proceso por el cual un individuo, a través de habilidades propias de la computación y del pensamiento critico, del pensamiento lateral y otros más, logra hacerle frente a problemas de distinta índole. 
2) Programar es dar las instrucciones necesarias a una máquina para que realice su función de manera automática.

3) Se entiende a un Sistema de comunicación que posee una determinada estructura, contenido y uso. 

4) Conjunto ordenado de operaciones sistemáticas que permite hacer un cálculo y hallar la solución de un tipo de problemas.

5) Un diagrama de flujo es un diagrama que describe un proceso, sistema o algoritmo informático. El pseudocodigo es una descripción de alto nivel compacta e informal​ del principio operativo de un programa informático u otro algoritmo.
6) Es un paradigma de programación orientado a mejorar la claridad, calidad y tiempo de desarrollo de un programa de computadora, utilizando únicamente subrutinas y tres estructuras: secuencia, selección e iteración.
7) La estructura secuencial: es aquella en la que una acción (instrucción) sigue a otra en secuencia. Las tareas se suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de la siguiente y así sucesivamente hasta el fin del proceso.

 La estructura dedecisión: secuencia y repetición en programación. veces o, indefinidamente, mientras se cumpla una condición.

 Estructura de repetición: Las estructuras de repetición, permiten la ejecución de una lista o secuencia de instrucciones (<bloque de instrucciones>) en varias ocasiones. ... A cada ejecución del bloque de instrucciones se le conoce como una iteración.

sexting!


Representación de la Información (UNIDAD 3)